Prime · Scratch
Laboratorio informatica · Il primo gioco

Acchiappa
la stella.

Muovi un personaggio, raccogli le stelle e fai salire il punteggio. Un piccolo problema alla volta.

I blocchi si costruiscono in Scratch. Questa pagina ti accompagna e ti aiuta quando qualcosa non funziona.

Prova l’idea del giocoPunti: 0
Il gioco richiede un browser con supporto canvas. Puoi comunque seguire tutta la guida.

Premi Inizia. Questa è una dimostrazione nel sito, non un progetto Scratch.

Prima i passi, poi i blocchi

Il tuo algoritmo, in italiano

  1. Alla bandiera verde preparo la partita.
  2. Controllo i tasti e muovo il giocatore.
  3. Faccio scendere la stella.
  4. Se tocca il giocatore, aggiungo un punto e la rimetto in alto.
  5. Se arriva in fondo, la rimetto in alto senza aggiungere punti.
  6. Ripeto durante la partita.

Un algoritmo è una sequenza di istruzioni precise per risolvere un problema.

Può contenere decisioni: “se succede questo…”. Può ripetere delle azioni: “continua a controllare…”.

Prima di trascinare un blocco, chiediti: quale piccolo problema risolve?

Costruiamolo insieme

Se un passo non funziona, fermati lì e apri l’aiuto. Le figure qui sotto rappresentano i blocchi: ricreali nell’area Codice di Scratch.

1

Prepara i due personaggi

Apri un progetto nuovo e scegli la lingua italiana dal globo. Rinomina il gatto Giocatore. Con “Scegli uno sprite” aggiungi una stella (cerca Star) e chiamala Stella. Puoi anche disegnarla.

In Variabili → Crea una variabile crea Punti e scegli “Per tutti gli sprite”. Lascia selezionata la casella che mostra Punti sullo Stage.

Controlla: sotto lo Stage ci sono Giocatore e Stella. Il contatore Punti è visibile. Prima di scrivere i blocchi, seleziona il personaggio giusto.
2

Fai muovere il giocatore

Metti questi blocchi su: Giocatore
quando si clicca su ⚑ bandiera verde
porta dimensione a 50 %
vai a x: 0 y: -140
per sempre
se tasto freccia destra premuto? allora
cambia x di 7
se tasto freccia sinistra premuto? allora
cambia x di -7
attendi 0.03 secondi

x indica la posizione destra/sinistra: un numero positivo sposta a destra, uno negativo a sinistra.

y = -140 mette il giocatore vicino al fondo. Per sempre ripete il controllo dei tasti.

I due blocchi se stanno dentro per sempre. Il blocco azzurro “tasto … premuto?” si trova in Sensori.

Prova: premi la bandiera verde, poi tieni premuta una freccia. Rilasciandola, il personaggio deve fermarsi.
3

Fai cadere la stella e falla tornare in alto

Ora seleziona: Stella
quando si clicca su ⚑ bandiera verde
porta dimensione a 35 %
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
per sempre
cambia y di -4
se posizione y < -165 allora
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
attendi 0.03 secondi

y diminuisce → la stella scende. Quando supera il fondo, torna a y = 160. Il numero casuale cambia il punto di partenza.

Per costruire la condizione: prendi “<” in Operatori, metti “posizione y” di Movimento a sinistra e -165 a destra. Inserisci tutto nella fessura del “se”.

Prova senza prendere la stella: deve cadere, sparire dal fondo e ricomparire in alto.
4

Riconosci la raccolta e aggiungi un punto

Sempre su: Stella

Dentro per sempre, dopo “cambia y di -4” e prima del controllo del fondo, inserisci questo gruppo. Nel sensore scegli esattamente Giocatore.

se sta toccando Giocatore? allora
cambia Punti di 1
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
Perché rimetterla subito in alto? Se la stella resta a contatto con il giocatore, il ciclo potrebbe aggiungere tanti punti per una sola raccolta.
Prova: prendi una stella → Punti aumenta di 1. Lasciala cadere → Punti non cambia.
5

Ogni partita deve ricominciare da zero

Su: Stella, sotto la bandiera verde

Aggiungi “porta Punti a 0” prima di “per sempre”. Deve essere eseguito all’inizio, non continuamente.

quando si clicca su ⚑ bandiera verde
porta Punti a 0
porta dimensione a 35 %
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
per sempre
cambia y di -4
se sta toccando Giocatore? allora
cambia Punti di 1
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
se posizione y < -165 allora
vai a x: numero a caso tra -200 e 200 y: 160
attendi 0.03 secondi

Questo è lo script completo della Stella: sostituisce la versione provvisoria del passo 3. Non tenerli entrambi, altrimenti la stella riceve due serie di istruzioni.

Prova: fai almeno un punto, premi Stop e poi la bandiera verde. Punti deve tornare a 0.

Le parole che ti servono

Sprite
Un personaggio o oggetto del progetto. Ogni sprite ha i propri blocchi.
Evento
Fa partire uno script: per esempio cliccare la bandiera verde.
Condizione
Una domanda con risposta sì/no: “la stella sta toccando il giocatore?”.
Ciclo
Ripete istruzioni. “Per sempre” continua finché il progetto non viene fermato.
Variabile
Una scatola con un nome e un valore che può cambiare. Punti contiene il punteggio.
Coordinate
x controlla destra/sinistra, y alto/basso. Il centro dello Stage è x = 0, y = 0.

Se non funziona, parti da qui

Le frecce non muovono il giocatore

Hai premuto la bandiera verde? I blocchi sono su Giocatore? I due “se” sono dentro “per sempre”? Hai scelto le frecce giuste nel sensore? Clicca sullo Stage e riprova: se stai scrivendo in una casella, i tasti possono restare lì.

La stella sale, sparisce o non torna

“Cambia y di” deve contenere -4, con il meno. Il ritorno va a y = 160. La condizione controlla posizione y < -165, non x e non “maggiore di”.

I punti restano a zero oppure aumentano tantissimo

“Porta Punti a 0” va prima del ciclo. “Cambia Punti di 1” va dentro il “se sta toccando Giocatore”. Subito dopo, rimetti la stella in alto. Controlla di non aver lasciato due script completi sulla Stella.

Non trovo Punti sull’altro sprite

La variabile deve essere per tutti gli sprite. Evita di creare due variabili diverse con lo stesso nome. Controlla anche la casella di visualizzazione vicino alla variabile.

Non so come incastrare i blocchi nella condizione

Le condizioni hanno la forma a punta. Il sensore azzurro entra nella fessura del “se”. Per il fondo, il confronto verde “<” contiene il valore blu “posizione y”. Si costruisce dall’interno verso l’esterno.

Il gioco funziona? Scegli una sfida

Cambia la difficoltà

Prova -2 oppure -6 al posto di -4. Prima prevedi cosa succederà, poi prova. Scrivi quale versione hai scelto e perché.

Aggiungi una fine

Crea uno sfondo Vittoria con la scritta “Hai vinto!”. Sulla Stella sostituisci “per sempre” con “ripeti fino a quando Punti = 10”. Dopo il ciclo, passa allo sfondo Vittoria e usa “ferma tutto”. Alla bandiera verde ripristina lo sfondo iniziale prima del ciclo.

Tieni il giocatore nello schermo

Se posizione x è maggiore di 210, riportala a 210. Se è minore di -210, riportala a -210. Inserisci i due controlli nel ciclo del Giocatore.

Prima di consegnare

Salva da File → Salva sul tuo computer con un nome come Cognome_AcchiappaStella.sb3. Se lavori con un account, controlla anche che il salvataggio online sia completato.

Le spunte sono un promemoria di questa pagina, non una consegna al docente.